tulisan

Jumat, 16 Januari 2015

Artificial Intellegence (AI)

                                                                                                            Tugas 3
Nama               : Amy Prihartini
NPM/Kelas     : 10511680/4PA10

Apa sih Artificial Intellegence (AI) itu dan bagaimana sejarah Artificial Intellegence (AI) ???
Artificial Intellegence (AI) dalam bahasa indonesia adalah kecerdasan buatan, yaitu kecerdasan yang dibuat dan dimasukan ke dalam suatu mesin atau komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dilakukan oleh manusia. Salah satu bidang yang menggunakan kecerdasan buatan yaitu game komputer.
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga. Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar tahun 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia. McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak. Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan. Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Sejarah singkat pengembangan bidang Kecerdasan Buatan
No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka

Artificial Intellegence (AI) dengan kognisi manusia
Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang mendetil, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan memepelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan komputer masih kalah baik. pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
1.    Kecerdasan manusia
Kecerdasan atau yang biasa dikenal dengan IQ (bahasa Inggris: intelligence quotient) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiranyang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar,merencanakanmemecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Berikut ini pembagian spesifikasi kecerdasan menurut L.L. Thurstone:
   ·         Pemahaman dan kemampuan verbal
   ·         Kemampuan visual
   ·         Daya ingat
   ·         Penalaran
   ·         Kecepatan perceptual

Artificial Intelligence dan Sistem Pakar
Artificial Intellegence (AI) dalam bahasa indonesia adalah kecerdasan buatan, yaitu kecerdasan yang dibuat dan dimasukan ke dalam suatu mesin atau komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dilakukan oleh manusia.     Sedangkan, Sistem pakar (expert system) adalah program artificial intelligence yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (knowledge base) dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagain software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam satu bidang keahlian. Dengan demikian orang awam sekalipun bisa menyadap sistem pakar itu untuk memecahkan berbagai persoalan yang ia hadapi. Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
1.    Eliza
     Salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi, yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966). Beberapa revisi atas Eliza telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama Doctor, Eliza mengambil peran seperti seorang psikiater.
2.    Parry
      Percakapan seperti apakah yang mungkin dihasilkan jika perannya dibalik yaitu jika seorang psikiater berbicara pada pasien simulasi komputer? Colby, Hilf, Webber, dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini Parry, karena ia mensimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.
3.    Nettalk
Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NETtalk “membaca keras-keras”dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini, seperti sistem-sistem lain yang sudah kita ketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit merespon sebuah tulisan; lapisan output, di mana unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, di mana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.

Penggunaan AI sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal. Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Contoh Kasus :
Contoh kasus nya adalah saat kita ingin bermain game playing, game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user atau pengguna, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user atau pengguna dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.


Sumber :
Chang, Chin–Liang. (1990). Pengantar Teknik Kecerdasan Buatan. Jakarta : Erlangga.
journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/106/66.
Kristanto, Andri. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Solso, Robert. L, dkk. (2007) Cognitive Psychology. Pearson Education.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar