Tugas
3
Nama :
Amy Prihartini
NPM/Kelas : 10511680/4PA10
Apa sih
Artificial Intellegence (AI) itu dan bagaimana sejarah Artificial Intellegence
(AI) ???
Artificial
Intellegence (AI) dalam bahasa indonesia adalah kecerdasan buatan, yaitu
kecerdasan yang dibuat dan dimasukan ke dalam suatu mesin atau komputer supaya
bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dilakukan oleh manusia. Salah satu
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan yaitu game komputer.
Kecerdasan
buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa
akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini
telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan
perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga. Kata “intelligence” berasal
dari bahasa Latin “intelligo” yang bearti “saya paham”. Barti dasar dari
intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar tahun
1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno.
Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu
yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia. McMulloh dan
Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari
neuron di dalam otak. Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang pionir
AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan. Turing (Turing Test) yaitu
sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang
satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal
dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal
lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung
memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator.
Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator
lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin
dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya
manusia).
Sejarah singkat pengembangan bidang
Kecerdasan Buatan
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid pertama karya
Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the dari jepang
bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna program tersimpan
pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari Artificial
Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif departemen
pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer pertama diperkenalkan
secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis AI dijual luas
mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan buatan untuk
Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk restoran
berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting
Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi spam
diciptaka
|
Artificial Intellegence (AI) dengan kognisi manusia
Beberapa program komputer bekerja
lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan
hal-hal nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa
masalah, seperti sebuah soal matematika yang mendetil, lebih cepat dan lebih
akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan
memepelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan
komputer masih kalah baik. pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan
solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa
yang dilakukan oleh manusia.
1.
Kecerdasan manusia
Kecerdasan atau yang biasa dikenal dengan IQ (bahasa Inggris: intelligence
quotient) adalah istilah umum yang digunakan untuk
menjelaskan sifat pikiranyang
mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar,merencanakan, memecahkan masalah,
berpikir abstrak, memahami
gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Berikut
ini pembagian spesifikasi kecerdasan menurut L.L. Thurstone:
·
Pemahaman
dan kemampuan verbal
·
Kemampuan
visual
·
Daya ingat
·
Penalaran
·
Kecepatan
perceptual
Artificial Intelligence dan Sistem Pakar
Artificial
Intellegence (AI) dalam bahasa indonesia adalah kecerdasan buatan, yaitu
kecerdasan yang dibuat dan dimasukan ke dalam suatu mesin atau komputer supaya
bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dilakukan oleh manusia.
Sedangkan, Sistem pakar (expert system) adalah
program artificial intelligence yang menggabungkan pangkalan pengetahuan
(knowledge base) dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagain software
spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar
dalam satu bidang keahlian. Dengan demikian orang awam sekalipun bisa menyadap
sistem pakar itu untuk memecahkan berbagai persoalan yang ia hadapi.
Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan
peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam
bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
1.
Eliza
Salah satu program komputer
pertama yang mampu berkomunikasi, yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966).
Beberapa revisi atas Eliza telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program
yang spesifik, bernama Doctor, Eliza mengambil peran seperti
seorang psikiater.
2.
Parry
Percakapan seperti
apakah yang mungkin dihasilkan jika perannya dibalik yaitu jika seorang
psikiater berbicara pada pasien simulasi komputer? Colby, Hilf, Webber, dan
Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini Parry,
karena ia mensimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang
paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan
sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya
cukup hebat, mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek
keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon
manusia.
3.
Nettalk
Dalam
program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NETtalk
“membaca keras-keras”dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit
dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini, seperti sistem-sistem lain yang
sudah kita ketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana
setiap unit merespon sebuah tulisan; lapisan output, di mana unit menampilkan
ke 55 fonem dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, di mana
setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
Penggunaan AI sebagai expert system yang dapat
digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem
yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para
ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan
masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’
bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial
Intelligence (AI) atau
kecerdasan buatan, dimana letak
persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal
dalam memecahkan masalah, dan
perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau
seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu
sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang
maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada
hardware guna mencapai yang maksimal. Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan
bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa
yang lain diantarnya logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.
Contoh Kasus :
Contoh kasus nya adalah saat kita ingin bermain game playing, game
biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user atau pengguna, dan karakter
lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang
aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan
menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik
terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user
atau pengguna dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada
bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game
yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan.
Sumber :
Chang, Chin–Liang. (1990). Pengantar
Teknik Kecerdasan Buatan. Jakarta : Erlangga.
journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/106/66.
Kristanto, Andri. (2004). Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Solso, Robert. L, dkk. (2007) Cognitive
Psychology. Pearson Education.